| पहलू | वर्चुअल रियलिटी (VR) | ऑगमेंटेड रियलिटी (AR) |
| वातावरण | कंप्यूटर जनित वातावरण वास्तविक दुनिया का स्थान ले लेता है। | डिजिटल सामग्री से आच्छादित वास्तविक दुनिया का वातावरण। |
| तल्लीनता | पूरी तरह से तल्लीनता। | आंशिक तल्लीनता |
| प्रोसेस | आभासी वातावरण बनाने के लिए भारी ग्राफिक्स शामिल। | मौजूदा वास्तविक विश्व दृश्य में प्रासंगिक जानकारी जोड़ता है। |
| उद्देश्य | अपनी खुद की वास्तविकता बनाने के लिए जो पूरी तरह से कंप्यूटर जनित है। | डिजिटल सामग्री वास्तविक दुनिया के अनुभव के साथ परस्पर क्रिया करती है और उसे बढ़ाती है। |
| उपकरण | हेडसेट या चश्में जो भौतिक दुनिया को पूरी तरह से अवरुद्ध कर देते हैं। | हेडसेट, चश्मा, या मोबाइल डिवाइस जो भौतिक दुनिया पर डिजिटल सामग्री को आच्छादित (ओवरले) करते हैं। |
| अनुप्रयोग | गेमिंग, सिमुलेशन, प्रशिक्षण, मनोरंजन। | नेविगेशन, शिक्षा, गेमिंग, मार्केटिंग, प्रशिक्षण। |
| गति | उपयोगकर्ता आभासी दुनिया में 3डी वस्तुओं को हिला सकते हैं, घुमा सकते हैं और स्केल कर सकते हैं। | वास्तविक दुनिया में 3डी वस्तुओं को हिला, घुमा, स्केल और हेरफेर कर सकता है। |
| वास्तविक जगत के साथ संबंध | उपयोगकर्ता वास्तविकता से बिलकुल अलग हो जाते हैं। उपयोगकर्ता के चारों ओर सब कुछ मनगढ़ंत/विरचित है। | उपयोगकर्ता वास्तविक दुनिया के वातावरण से जुड़े रहते हैं और उसके साथ अंतःक्रिया करते है। |
| उदाहरण | ओकुलस रिफ्ट, एचटीसी विवे, प्लेस्टेशन वीआर। | लेंसकार्ट एआर चश्मा, पोकेमॉन गो, फ्लिपकार्ट 360 डिग्री, स्नैपचैट। |
